БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ

1. Физическая сила S - базовый параметр, влияющий на силу атаки ближнего боя.
2. Ловкость L - базовый параметр, влияющий на силу атаки дальнего боя и способность персонажа уклониться от атаки противника.
3. Выносливость V - базовый параметр, влияющий на здоровье персонажа и его усталость во время битвы.
4. Псионика P - базовый параметр, влияющий на силу псионического воздействия персонажа.

}

Значение каждого параметра варьируется от 0 до 5 и устанавливается игроком самостоятельно для каждого персонажа.

Варианты интерпретации значений базовых параметров:
0 - полное отсутствие навыка, обусловленное, как правило, физическими отклонениями/несовершенствами или невозможностью данный навык освоить.
1 - слабо развитый навык, на который намеренного упора не делалось.
2 - навык, развитый в результате деятельности, косвенно связанной с ним
3 - навык, развитый в результате слабоинтенсивных тренировок.
4 - намеренно оттачивающийся интенсивными тренировками навык.
5 - навык развивался в течение длительного периода путем превозможений и часов ежедневных тренировок.

Администрация оставляет за собой право оспорить выставленные игроком значения базовых параметров.

5. Устойчивость к пси - параметр, определенный для каждой касты. Он автоматически вычитается из псионических атак, направленных на разум персонажа, и указан в таблице штрафов и бустов.
6. Максимальное значение шкалы здоровья (HP) - вычисляется, исходя из значения выносливости V и коэффициента K, приведенного в таблице штрафов и бустов для каждой касты. Вычисляется по формуле HP=35+V*K.
При получении Богоуровня, к этой формуле прибавляется еще 30 единиц.


ТАБЛИЦА ШТРАФОВ И БУСТОВ К БАЗОВЫМ ПАРАМЕТРАМ

В зависимости от выбранной касты каждый базовый параметр меняется в соответствие с таблицей.

КАСТА

СИЛА

ЛОВКОСТЬ

ВЫНОСЛИВОСТЬ

ПСИОНИКА

УСТОЙЧ. К ПСИ

K

МУТАНТ

0

0

-1

0

0

1

БУРГУНДИ

0

0

0

+1

-2

1

БРОНЗА

0

0

0

+1

-2

1

ОХРА

0

0

0

+2

-1

1,5

ЛАЙМ

0

0

0

+4

0

1,5

ОЛИВКА

+1

+1

0

0

0

1,5

НЕФРИТ*

0

0

+1

0

0

2

БИРЮЗА

+1

+1

+1

0

+1

2

ЛАЗУРЬ

+1

+1

+1

+2

+1

2

ИНДИГО

+3

0

+2

0

+2

2,5

ФИОЛ

+2

+1

+2

+2

+2

2,5

ПУРПУР

+2

+2

+2

0

+4

2,7

ФУКСИЯ*

+2

+2

+2

0

3

*Нефрит и Фуксия также получают буст +1 к наибольшему параметру (Сила или Ловкость);


ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ
1. Физическая атака - доступна всем, включает в себя атаки способусом.
а) Ближнебойная физическая атака осуществляется броском, определенным для каждого доступного вида оружия. К такому броску прибавляется параметр физической силы персонажа.
б) Дальнобойная физическая атака осуществляется броском, определенным для каждого доступного вида оружия. К такому броску прибавляется параметр ловкости персонажа.
2. Псионическая атака - доступна персонажам, владеющим псионическими способностями. Осуществляется броском, определенным для каждой касты. К такому броску прибавляется параметр псионической силы персонажа.
а) Физические - способности, позволяющие взаимодействовать с физическими объектами. Например: левитация и телекинез, управление стихиями.
б) Ментальные - способности, позволяющие воздействовать на разум союзника, противника или же собственного персонажа. Например: телепатия, ясновидение, подчинение рассудка. Высшие касты устойчивы только к данному виду псионики!
в) Смеховуду - психические силы, присущие только троллям фиолетовых кровей. Согласно канону, Смеховуду - способность, позволяющая Фиолам управлять и манипулировать обладателями крови ниже по гемоспектру, усиливая их страхи и воплощая кошмары в жизнь. Смеховуду может использоваться и на неодушевлённые объекты - таким образом, тролли, контактирующие с зачарованным предметом, также будут подвергаться воздействию Смеховуду.

В целом псионика и ее особенности в рамках боевой системы обговариваются с администрацией индивидуально для каждого персонажа.

3. Легковесная атака - доступна в несерьезных потасовках без намерений убить противника (например: ведренные разборки, пытка). Может быть физической или псионической. Осуществляется аналогично физическим и псионическим атакам, однако при этом наносится нелетальный урон. Когда нелетальный урон приближается к максимальному значению очков здоровья (≤HP-5), персонаж уходит в нокаут и теряет возможность отписываться в течение круга постов.
4. Уклонение от атаки - снижает урон от предшествующей физической атаки, нанесенной противником. Осуществляется броском дайсов [d4+L], где L - параметр ловкости персонажа. Выпавшее значение уклонения вычитается из выпавшего значения атаки соперника. Обратите внимание: этот бросок совершается отдельным сообщением, перед описательной частью поста;
5. Бросок случая - осуществляется в ситуациях, когда персонажу необходимо испытать собственную удачу вне боя. Есть два варианта броска случая:
а) Простой, когда достаточно выяснить, получилось то или иное действие, или нет. В таком случае осуществляется бросок дайса [d10], за положительный результат считается значение выпавшего дайса, превышающее или равное 6.
б) Усложненный вариант осуществляется броском дайса [2d10-6], а интерпретация броска происходит следующим образом:

НЕВЕРОЯТНЫЙ УСПЕХ
при результате от 14 до 12

Похоже, сегодня ваш день. Вы справились лучше, чем планировали - сами или благодаря подвернувшемуся случаю. Произошло то, чего вы никак не ожидали, и это что-то определенно сыграло вам на руку.

УСПЕХ
при результате от 11 до 4

Вы справились так, как и планировали - не больше, не меньше.

ОБИДНАЯ НЕУДАЧА
при результате от 3 до 0

Вам следовало приложить чуть больше усилий, чтобы все получилось

АБСОЛЮТНЫЙ ПРОВАЛ
при результате от -1 до -4

Вам не просто не удалось достичь желаемого - по собственной неловкости или в результате случайного происшествия вы сделали все еще хуже.


ПЕРЕЧЕНЬ СПОСОБУСОВ

БЛИЖНИЙ БОЙ

ТИП

УРОН

МЕЛКОЕ
(кинжал, нож, кастеты, кольца и т.д.)

d4+L
или для парного - 2d3+L+(L/2) (с округлением в меньшую сторону)

СРЕДНЕЕ
(дубинка, топор, меч, кнут и т.д.)

d5+S
или для парного - 2d4+S+(S/2) (с округлением в меньшую сторону)

КРУПНОЕ
(двуручное - меч, молот и т.д.)

d6+S

СМЕШАННЫЙ БОЙ

ТИП

УРОН

МЕЛКОЕ
(метательные ножи)

d4+L
или для парного - 2d3+L+(L/2) (с округлением в меньшую сторону)
при ближнебойной атаке формула аналогична стандартной

СРЕДНЕЕ
(копье, бумеранг, томагавк и т.д.)

d5+L
или при ближнебойной атаке - d5+S

ДАЛЬНИЙ БОЙ

ТИП

УРОН

МЕЛКОЕ
(дротики, сюрикены и т.д.)

d4+L

СРЕДНЕЕ
(лук, арбалет, праща и т.д.)

d5+L

+ кулаковидный способус d4+S;
Максимальное количество выбранных способусов на персонажа - два, причем их типы и способ ведения боя на них не могут повторяться (например, при выборе среднего дальнобойного оружия, вторым способусом не может стать ни прочее среднее оружие, ни прочее дальнобойное оружие). При выборе крупного оружия второй способус взять будет нельзя.
На использование способуса, не указанного в анкете, накладывается фиксированный штраф (-3). В качестве вынужденной меры могут быть использованы любые подручные средства - палки, бутылки, камни и даже отрубленные руки противника. Для таких способусов формула назначается в соответствии со способом их применения с вычетом штрафа (например, лом - среднее ближнебойное, следовательно, будет осуществляться бросок: d5+S-3). Появление любого "подручного" оружия должно быть обосновано. На использование кулаковидного способуса, если он не указан в анкете, штраф не начисляется только игрокам Пустоты.

БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ
1. Подсечка: d20 + L атакующего - L противника + S атакующего - S противника. С помощью этого манёвра персонаж может попытаться сбить противника с ног. При успехе (14+) противник оказывается повален навзничь и обезврежен на два круга постов (при бое один на один выбросивший такой результат игрок может дважды атаковать противника сразу после поста с броском маневра). При неудаче (1-13) бой продолжается без изменений.
2. Обезоруживание: d20 + L атакующего - L противника + S атакующего - S противника. Атакующий может попытаться выбить оружие из рук противника. При успехе (14+) противник роняет активный способус. Он может поднять его ценой атаки в любой момент боя или использовать другой свой способус (при наличии) или любые подручные средства (с налагающимся на них штрафом). При неудаче (1-13) бой продолжается без изменений.
3. Ухищрение: d20 + L атакующего - L противника. Атакующий может попытаться дезориентировать или отвлечь врага, применив грязный прием (например, бросив песок в глаза). При успехе (14+) противник оказывается обезврежен на круг постов (при бое один на один выбросивший такой результат игрок может дважды атаковать противника сразу после поста с броском маневра). При неудаче (1-13) бой продолжается без изменений.
4. Захват: d20 + L атакующего - L противника + S атакующего - S противника. Доступен только игрокам, использующим оружие, занимающее одну руку. При успехе (14+) оказавшийся в захвате противник пропускает два хода, при этом он оказывается живым щитом, если у атакующего в данном бою есть другие соперники. При неудаче (1-13) бой продолжается без изменений.
5. Провокация: d20. Если у атакующего есть союзники, он может разозлить противника, отвлечь его от цели и вызвать огонь на себя. При успехе (11+) на следующем ходу соперник обязан будет атаковать игрока, совершившего данный маневр.

АСПЕКТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

- В РАЗРАБОТКЕ -


ФАРМ ОПЫТА И ВОЗЕСЕНИЕ
Опыт, необходимый для восхождения по эшелестнице начисляется ТОЛЬКО за удачные атаки (физические и псионические). Исключением является легковесная атака, которая аналогично уклонениям и броскам случая при подсчете полученных очков не учитываются! На счет персонажа полученный опыт переводится после окончания битвы или смерти. То есть, набрав достаточное количество очков для Богоуровня в течение боя, после смерти персонаж возносится.

Для вознесения необходимо набрать 50 очков. Богоуровень дает возможность пользоваться аспектными действиями и повышает максимальное значение шкалы здоровья.


ОРГАНИЗАЦИЯ БОЯ:
0. О любых боевых действиях следует заранее договориться с другими участниками или, при битве с НПС, со свободным мастером игры (администратором). Самостоятельно отыгрывать НПС во время боя бессмысленно - общие правила сохраняются те же, однако очки опыта не начисляются.
1. Бросок инициативы производится гейм-мастером, если в бою участвует более двух персонажей. Мастер кидает дайс с двадцатью гранями [d20] за каждого из участников боя, после чего располагает участников в порядке убывания результатов. Это порядок (порядок инициативы), в котором участники отписываются в рамках боя.
В случае, когда один из участников пытается действовать скрытно, с помощью броска случая он самостоятельно определяет, удалось ли ему застать других участников врасплох, до броска инициативы. При успехе он автоматически занимает первую позицию в порядке инициативы, иначе позиции так же определяются мастером.
2. После броска инициативы боевые действия начинаются незамедлительно. В начале каждого поста в активном бою игроку необходимо обозначить состояние своего здоровья по фиксированному шаблону (шаблон располагается в конце списка, выпадающего при нажатии на луну в форме ответа). В одном посте может содержаться одна атака (физическая или псионическая) или одно уклонение.
3. Завершение боя происходит на усмотрение участников. Как правило, существует три варианта развития событий:
а) Исчерпав конфликт, оба персонажа расходятся.
б) В результате битвы один из персонажей погибает.
в) Один из персонажей решает покинуть битву, в то время как другого не устраивает такой расклад событий. В таком случае можно, но необязательно, использовать бросок случая, чтобы выяснить, удастся ли сбежать.

РЕГЕНЕРАЦИЯ И ЛЕЧЕНИЕ

Восстановить здоровье после битвы можно тремя способами:
1. Регенерация:
Регенерация летального урона без стороннего вмешательства происходит со скоростью 2 единицы/игровой день (для Богоуровневых игроков - 4 единицы/день), исключая день, в который получен урон. Регенерация нелетального урона без стороннего вмешательства происходит со скоростью 4 единицы/день (для Богоуровневых игроков - 6 единицы/день).
2. Лечение аспектным действием:
Этот способ лечения доступен только для персонажей с Богоуровнем. Осуществляется броском аспектного действия один раз за игровой день, при этом выпавшее значение прибавляется к текущему уровню здоровья. Способностью лечить обладают некоторые игроки Жизни и некоторые Сильфы. Если вы подозреваете, что класспект вашего персонажа также способен лечить - проконсультируйтесь с администрацией.
3. Медицинская помощь:
Может оказываться другим персонажем, имеющим в этом опыт (травники, лекари, ученые). После оказания медицинской помощи в этом случае регенерация повышается с любого значения на 4 единицы/день (n+4).
Может оказываться персонажем с посредственными познаниями в медицине - регенерация в таком случае поднимается на одну единицу/день (n+1).
Может оказываться самому себе, если рана находится в доступном месте и не приносит дискомфорта (т.е. есть минимум 25% HP в запасе). Если практический опыт в лечении есть - регенерация повышается на 4 единицы/день, если нет - на одну единицу.
Все виды медицинской помощи можно использовать только один раз после боя (при этом не использованные возможности не накапливаются).

ВАЖНО:
1. Подсчет очков опыта, штрафов и бустов к атакам полностью лежит на игроке. Любая замеченная недобросовестная подтасовка может привести к самым неожиданным результатам - банить не будем, но обещаем повеселиться.
2. Манчикинов у нас не любят. Игровая система работает для всех одинаково и не щадит ни невнимательности к ее аспектам, ни использования ее слабых мест в корыстных целях игрока. Держите в голове, что мы играем ради процесса, а не результата.
3. Вы не можете прописать, к чему привела ваша атака - ее результаты в зависимости от выброшенных очков описывает получивший урон оппонент. В свою очередь, только вы решаете, лишитесь ли пальцев после очередного взмаха меча соперника. Старайтесь при этом сохранять логику - сильный удар не может оставить после себя простую царапину.
4. Переоценив свои силы и выйдя один на один с сильным противником, ваш персонаж запросто может умереть. При наличии снобличия и/или Богоуровня шанс победить смерть будет, однако в ином случае предполагается, что вернуть персонажа к жизни нельзя.

Обратите внимание: вне зависимости от наличия снобличия и необходимых для райсапа очков, умерев в бою, игрок теряет право отписываться до его окончания.

5. На протяжении боя важно следить не только за своими цифрами, но и за цифрами соперника. Заметив ошибку в расчетах, вы в праве указать на нее. Ошибка в формулах броска вычитается\прибавляется к выброшенному значению.